G.U.L.P.s.
Gdr Universal-Lessicale Perdipiù Senzadadi
Universal Tongue-based Rpg And Whatsmore Diceless
di Andrea Angiolillo
It's a KaosinoTM Produktion
Ecco a voi il gioco di ruolo più universale che c'è!
Divertente ma anche didattico e istruttivo,
alla faccia di chi ci vuol male! E un sacco diceless e
narrativo, per di più! Assai adatto ai principianti
come agli espertissimi, agli occasionali e agli abitué. E anche
all'introduzione del gdr nelle scuole, per -traviar- istruire le giovani
generazioni. Forza, buttate via AD&D con i suoi stupidi dadi e la sua
limitatissima ambientazione: da oggi non ne avete più bisogno! E'
arrivato G.U.L.P.s.!
INDICE
GENERAZIONE DEL PERSONAGGIO
Le Abilità
Il giocatore crea il proprio personaggio scegliendo innanzi tutto un
certo numero di Abilità. La lista delle Abilità è
assolutamente vastissima, trattandosi del gioco più universale che
c'è: si va da "Abaco" (capacità
di effettuare calcoli complessi con strumenti rudimentali e antiquati)
a "Zuzzurellone" (capacità di godersi
la vita oziando senza lasciarsi tentare dalla voglia di fare qualcosa).
Il personaggio si può generare, a scelta, con il metodo casuale
o con quello parzialmente deterministico.
Metodo casuale: aprire il vocabolario a caso sei volte
a occhi chiusi, indicando un punto qualunque. Le sei parole indicate sono
le Abilità del personaggio.
Esempio: il giocatore chiude gli occhi, apre il vocabolario a occhi chiusi
e indica la parola "Sulfonale", che sarà una delle sue
Abilità (potrà dunque, nel corso della partita, calmare i
nervi dei compagni di gioco e dei PNG, se non addirittura dello stesso
"Master"). Poi segue la stessa procedura altre cinque volte,
per trovare tutte e sei le Abilità.
Metodo parzialmente deterministico: il giocatore apre
a caso una pagina del vocabolario e sceglie una delle parole visibili:
poi richiude il vocabolario stesso. Fa così altre tre volte per
un totale di quattro Abilità.
Esempio: il giocatore apre a caso il vocabolario e trova una pagina che
va da "Pialla" a "Piattume". Sceglie come abilità
"Piantare", che gli consentirà di coltivare ortaggi, di
conficcare chiodi, di piantare grane, di piantare in asso i compagni nel
corso di un combattimento e di fare tante altre utili cose.
La Classe
Ottenute le Abilità, il giocatore sceglie di conseguenza la Classe
del proprio personaggio. La scelta è assolutamente libera: unico
limite la fantasia del giocatore.
Esempio: un giocatore ha come Abilità "Affabulazione",
"Arrampicarsi", "Protervo"
e "Pangolino". Decide dunque che il suo
personaggio è un "Giornalista d'Opinione",
dal momento che sa raccontare fole, arrampicarsi sugli specchi, salire
le gerarchie redazionali con più spericolatezza dei colleghi e così
via...
L'AMBIENTAZIONE E IL
BACKGROUND
Una volta realizzati tutti i personaggi, il PROF
(il "Provvido Regista Onirico-Fantastico", detto anche "Master")
inventa un'Ambientazione adatta a loro e un Background per ciascuno di
essi.
Esempio: il PROF si ritrova come personaggi da gestire un Cavaliere
Jedi, una Dattilografa, uno Sceriffo
e un Giornalista d'Opinione. Decide che l'Ambientazione
è la Terrasanta nel 1321, e per la precisione
un fortino della Legione Straniera. In quanto ai Background
di ciascuno, il Cavaliere è lì ovviamente per proteggere
i pellegrini ("Jedi" sarà probabilmente una francesizzazione
di "Giudìo"); la Dattilografa è stata mandata in
Oriente dalla sua Copisteria per ritrovare i manoscritti del Mar Morto
e ricopiarli in bella; lo Sceriffo di Dodge City è stato inviato
dal suo collega lo Sceriffo di Nottingham per cercare Riccardo Cuordileone
e convincerlo a restarsene lì anziché impicciarsi di faccende
tipo Robin Hood, Lady Marion e simili; il Giornalista d'Opinione si è
arruolato nella Legione sotto falso nome dopo che il re di Francia Filippo
il Bello, falliti i Referendum, ha disciolto a forza l'Ordine dei Giornalisti
e ne ha messo al rogo i Probiviri.
L'AVVENTURA
L'Avventura si svolge come tutte le avventure di gdr che si rispettino:
un sacco di strampalati enigmi da risolvere, combattimenti a scatafascio,
trappole come se piovesse, un png che insiste ad aiutare gratis i personaggi
e poi li tradisce di notte, un tesoro possibilmente con la fregatura sotto.
L'unica cosa che vi serve di sapere è come risolvere...
I Test
Ogni volta che un personaggio deve fare qualcosa, sceglie una delle
sue Abilità. Poi il PROF dà un livello di difficoltà
all'azione da compiere che può essere "Facile",
"Difficile", "Molto difficile"
o "Quasi impossibile". E ora che si fa?
Ebbene, vi avevamo promesso un gioco diceless e lo avrete! Per effettuare
il Test, il giocatore apre infatti il vocabolario a occhi chiusi e indica
una parola a caso. Se essa è lunga quanto il livello di difficoltà
o più, l'azione è riuscita: altrimenti è fallita.
Esempio: il Giornalista d'Opinione intende convincere il Veglio della Montagna
che i suoi Assassini sarebbero in realtà una sorta di serafici boy-scout
se non fossero purtroppo dediti al perverso gioco della morra. Ricorre
dunque alla sua abilità "Affabulazione". Il PROF decide
che l'azione è "Quasi impossibile": ma il giocatore chiude
gli occhi, apre il vocabolario a una pagina a caso e indica col dito la
parola "Depauperizzazione". Poiché "Depauperizzazione"
ha 17 lettere e "Quasi impossibile" ne ha 16, l'azione è
riuscita e il Veglio è convinto dell'immane panzana.
Colpo critico e fallimento totale
Se durante un Test il giocatore indica esattamente la parola "Scarabeo",
l'azione è riuscita perfettamente qualunque ne fosse il livello
di dificoltà (ciò perché lo Scarabeo è animale
sacro fin dall'antichità, tanto che compare su innumerevoli amuleti
e talismani). Questo fortunato evento si chiama "Colpo
critico" tra i giocatori per bene e in modi assai coloriti,
variegati a seconda della regione di appartenenza ma aimé sempre
irripetibili, tra i giocatori meno educati. Se invece durante un Test il
giocatore indica esattamente la parola che esprime il livello di difficoltà
dell'azione, o una delle parole a ciò preposte, l'azione è
fallita nel modo più disastroso. Questo caso si chiama "fallimento
totale" e, come potete notare, è tanto più probabile
quanto più è difficile l'azione (non è geniale tutto
ciò?).
Esempio: se durante il Test "Quasi impossibile" di cui al precedente
paragrafo "I Test" il giocatore, anziché "Depauperizzazione",
indica la parola "Quasi" che contribuisce appunto a formare la
dicitura "Quasi impossibile", non solo il Veglio della Montagna
non crede a una parola di quanto dice il personaggio, ma smaschera quest'ultimo
riconoscendo che è un Giornalista d'Opinione e gli scatena dietro
tutti gli Assassini della setta affinché riceva la punizione che
merita.
Azioni senza Abilità
Se un personaggio vuole tentare un'azione che non riguarda nessuna delle
sue abilità, il livello di difficoltà aumenta di uno scatto.
Un'azione "Facile" diventa "Difficile", un'azione "Difficile"
diventa "Molto difficile", un'azione "Molto difficile"
diventa "Quasi impossibile", un'azione "Quasi
impossibile" diventa "Praticamente impossibile".
Esempio: il Giornalista d'Opinione tenta di bere un bicchier d'acqua. Il
giocatore non riesce a convincere il PROF che tale azione sia relativa
a una delle sue Abilità "Affabulazione", "Arrampicarsi",
"Protervo" o "Pangolino". L'azione, che normalmente
sarebbe "Facile", diventa dunque "Difficile". Il giocatore
apre il vocabolario a caso e indica la parola "Poponaia". Che
peccato: è di 8 lettere, mentre "Difficile" ne ha 9...
L'acqua va di traverso al personaggio che inizia a tossire convulsamente
e infine soffoca. Fuori dai piedi! Al giocatore non resta aimé che
creare un nuovo personaggio.
ESPERIENZA
Al termine dell'avventura il PROF assegna un certo numero di Punti Esperienza
a sua discrezione a ciascuno dei Personaggi sopravvissuti. Tanto per avere
un riferimento, può ad esempio dare dai 6 ai 10 PE a personaggi
di basso livello, da 18 a 30 a personaggi più "avviati".
E' nel suo diritto agire in modo assolutamente arbitrario e ingiusto, nonché
dare una "lode" (del tutto inutile, ma fa pur sempre piacere)
ai personaggi che ricevono il massimo di PE. Con i PE, un personaggio può
comprare nuove Abilità. Una nuova Abilità costa tanti PE
quante sono le Abilità già possedute in quell'istante. L'Abilità
può corrispondere a qualunque parola pronunciata dal PROF durante
la partita. E' da notare che questo consente di acquistare perfino Abilità
non presenti su alcun vocabolario!
Esempio: un personaggio Dattilografa possiede le quattro Abilità
"Battere", "Deratizzazione", "Luppolo" ed
"Elicoidale". Al termine dell'avventura riceve 10 PE "e
lode". Con 4 PE acquista l'Abilità "Chinotto". Ora
ne ha dunque cinque: le occorrono quindi altri 5 PE per acquistare l'Abilità
"Smandruppato". Il decimo PE lo mette da parte per uso futuro,
mentre con la lode ci si può anche soffiare il naso.
AVVENTURA INTRODUTTIVA: LA ... MALEDETTA
(Forniamo un'avventura introduttiva che il PROF si trova praticamente
pronta: deve solo riempire gli spazi vuoti con le parole più adatte
a seconda dell'ambientazione della sua campagna. Per ravvivare il gioco,
il PROF si senta inolte libero di aggiungere enigmi, trappole e combttimenti
a piacere.)
I personaggi si ritrovano in una taverna dove, bevendo ..., fanno conoscenza
tra loro. Scoppia una ... tra alcuni ... ubriachi. Dopo tre turni interviene
una pattuglia di ... che arresta i facinorosi.
Se a questo punto i personaggi non sono in galera, vengono accostati da
un ... vecchietto che offre loro una vecchia pergamena ingiallita in cambio
di poche migliaia di ... d'oro. "Indica dove si trova il/la mitico/a
... di ...!", dice. Seguendo le indicazioni della pegamena i personaggi
attraversano il ..., dove incontrano un ... che si offre di accompagnarl
gratis e che la notte seguente fugge con i loro ... e i loro ....
La mattina dopo i nostri ripartono: guadano il..., attraversano la ...
del Terrore e infine passano per la Foresta del ..., ove cadono in un'imboscata
tesa da un gruppo di ... sanguinari e armati fino ai ....
Finalmente giungono al ... del ..., ormai in rovina. Nella prima sala vengono
assaliti da quattro ...; sulla parete di fondo ci sono due porte. Una scritta
lampeggiante al neon recita: "!artsinis id atrop al etirpa noN"
Se aprono la porta di sinistra, si accorgono che la maniglia era collegata
ai ... dell'alta tensione. La porta dà su un ... irto di pali accuminati;
un ... si stacca dal soffitto e assale i personaggi. Dentro la porta di
destra c'è un ... tesoro apparentemente ricchissimo (ma tutte le
... sono in realtà di plastica). In mezzo a tanto luccicare c'è
il/la mitico/a ... di ...! Ucciso il ... Nero che lo difende, i personaggi
possono tornare alla taverna ... e contenti.
Pubblicato On-line per gentile concessione di: Andrea
Angiolino (C) e Kaos. Giochi di ruolo, fantasy e miniature, n. 50.
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