INTRODUZIONE
Il 23 giugno 1996 su Grazia comparve la seguente notizia:
Uno dei giochi preferiti dai ragazzi e dalle ragazze che frequentano
le scuole americane si chiama La Torre e il Dragone. Consiste
nell'assegnarsi un personaggio nel quale ci si identifica, mentre gli altri
devono tentare di smascherarlo per indurlo a svelare la propria vera identità:
per farlo il personaggio deve far finta di uccidersi. Viceversa, questi, per
difendere il proprio segreto, deve cercare di scoprire quello degli altri.
Alla fine chi perde non può che scegliere la morte. A volte questo gioco
dura settimane e mesi e non infrequentemente termina con la messa in atto di
quella tragica pantomima finale.
Al di là del sensazionalismo e di certe gravi imprecisioni, la notizia
è sostanzialmente vera. Infatti il gioco La Torre e il Dragone esiste
ed utilizza il meccanismo descritto da più di cento anni, quando Venerdì
13 Marzo 1869 ad Oxford nel pub Ye Tower & Ye Drake, da
cui il gioco prende il nome, cominciò la prima partita a cui parteciparono
gli inventori del gioco, ossia Charles Babbage, Charles L. Dodgson1
, Mycroft Holmes, Sherlock Holmes, Allan Quatermain e James Moriarty, che
svolse il ruolo di Dominatore Mentale. Da allora il gioco si è diffuso in
Inghilterra, negli Stati Uniti e nella Comunità Europea, attirando
principalmente uomini di legge, scienziati ed industriali.
Il fatto che il gioco non sia mai uscito al di fuori di un circolo molto
ristretto è dovuto a due principali motivi: innanzi tutto il costo elevato
di una partita, neanche confrontabile con l'investimento necessario per il
golf, ma soprattutto la scelta dei fondatori. Essi infatti decisero di
ammantare il gioco della stessa segretezza utilizzata dalla massoneria, sia
per farne risaltare meglio gli espetti misterici dell'esperienza, sia,
forse, perchè temevano già allora le polemiche e le strumentalizzazioni
che oggi si sono scatenate contro i giochi di ruolo.
La scelta di rinunciare a questo manto di segretezza dopo più di cento
anni richiese, come si può supporre, un lento e faticoso travaglio da parte
del Consiglio Direttivo ed è giustificata sia dalla scelta populista di non
restringere alle elites l'esperienza misterica indotta da questo gioco, sia
per sfatare le dicerie, le leggende urbane e le accuse rivolte contro La
Torre e il Dragone e, in generale, tutti i giochi di ruolo. Pertanto
mi fu affidato il compito di pubblicizzare La Torre e il Dragone
e di rispondere alla recente campagna di critiche e fu accolta la mia
proposta di pubblicare un gioco di ruolo che rispecchiasse, nella forma più
fedele possibile, una partita de La Torre e il Dragone.
Ne conseguì questo opusculo che contiene una descrizione accurata del
meccanismo di gioco e dello svolgimento di una partita, intercalata da note
in corsivo, che suggeriscono come ricavarne un gioco di ruolo tradizionale.
Sono sicuro che ogni lettore non prevenuto di questo opuscolo dovrà
riconoscere la sostanziale correttezza della descrizione del nostro gioco
citata su in cima e dovrà quindi chiedersi come La Torre e il Dragone
abbia potuto scatenare l'assurda campagna di stampa rivolta contro i giochi
di ruolo.
ORGANIZZAZIONE
Una partita de La Torre e il Dragone richiede cinque
partecipanti, un'organizzatore che viene chiamato Dominatore Mentale —
e verrà qui abbreviato con la sigla DM — e due settimane di gioco a tempo
pieno e si svolge in una città ricca di stimoli artistici, culturali o di
sviluppo terziario (come Londra, Parigi, New York, Bonn, Firenze,
Venezia…).
Il Dominatore Mentale di ogni partita viene nominato dal Consiglio
Direttivo ed ha il compito di prescegliere la sede — il chè richiede
anche fissare una pensione che fornisca anche colazione e cena ed in cui si
svolgerà gran parte del gioco — e i partecipanti, diramare gli inviti,
organizzare le Quest, dirigere le Riunioni Conviviali, e svolgere la sua
funzione di Psicopompo.
Anche nella versione per gioco di ruolo, la partita richiede 5
giocatori, ma, come in ogni gioco di ruolo, il compito del DM è molto più
gravoso di quello del gioco reale; il suo compito, infatti, non è soltanto
quello di mettere a punto le Quest, ma spetta a lui interpretare tutti i
personaggi `con cui potrebbero reagire i giocatori.
Nella trasposizione in RPG, il tempo di gioco può dilatarsi fino a produrre
una vera e propria mini-campagna. I partecipanti devono essere consci che
una giornata di tempo reale richiede -- in funzione della abilità dei
giocatori e del DM -- 3/4 ore di gioco.
I compiti del DM sono quelli di
- scegliere una città in cui ambientare la partita e raccoglierne
informazioni (una guida ed una mappa) sufficienti da permettere ai
giocatori di potersi muovere ed alla partita di essere realistica in
questa ambientazione — naturalmente, in un RPG, il DM è libero di
scegliere non solo la città ma anche il periodo in cui ambientare
l'avventura;
- mettere a punto le Quest che devono essere affronatate dai
giocatori;
- gestire la partita, svolgendo i compiti normali di un DM.
INVITO
I partecipanti vengono prescelti liberamente tra gli aventi diritto;
questi, oltre a partecipanti a precedenti giochi, consistono anche di
individui prescelti dal Consiglio Direttivo sulla base delle loro qualità.
I candidati ``papabili'' sono persone dotate di onestà, intelligenza e
coraggio, pronti ad essere stimolati da una sfida e a reagire accettandola
anche quando la posta è molto elevata: esploratori, scienziati, uomini di
legge, investigatori2 .
Pertanto questi prescelti non hanno mai sentito parlare de La Torre
e il Dragone ed il primo compito del Dominatore Mentale è quello di
contattarli. Questo avviene mandando loro una lettera del presente tenore:
il Suo
nome ci è stato segnalato e le Sue qualità e le Sue doti spirituali
hanno fatto sì che Lei sia stato scelto come destinatario di questa
sfida.
Il Suo
carattere è attirato da una sfida stimolante e Lei ha spesso dimostrato
di rischiare qualunque cosa per rispondere ad una sfida, anche quando la
posta in caso di vittoria è soltanto la soddisfazione. Noi
siamo convinti cha Lei sarebbe disposto a rischiare tutto, anche la
propria vita, per accettare una sfida estrema.
Questa
lettera è la nostra sfida.
Spesso,
anche nel Suo lavoro, problemi enigmatici sono stati da Lei risolti e
sconfitti brillantemente grazie alla Sua intelligenza, al Suo acume,
alla Sua capicità di accettare un rischio.
Per queste
Sue carattristiche, Lei è il destinatario di questo messaggio e di
questa sfida; perchè crediamo che Lei sarebbe disposto a rischiare
tutto, anche la propria vita, pur di confrontare le Sue capacità,
allo stesso tempo contro un enigma ostico e intrigante e contro quattro
altri ricercatori che hanno qualità comparabili alle Sue.
Questa
è la nostra sfida.
ConoscendoLa,
non ci permettiamo neppure di credere che Lei possa reagire a questa
provocazione, senza almeno cercare di saperne qualcosa di più, ma ci
lusinghiamo che grazie a questa nostra sfida abbiamo almeno solleticato
il Suo interesse.
Se
questo non è il caso, La preghiamo di volere accettare le nostre
sincere scuse per averLa disturbata e per avere sbagliato nella nostra
valutazione del Suo carattere.
Se
siamo riusciti invece a stimolare la Sua curiosità, ci permettiamo di
chiederLe di pubblicare nella sezione degli annunci personali del
Times il seguente messaggio anonimo
alla sua pubblicazione, sarà nostra cura farLe ricevere ultriori
informazioni sulla nostra sfida, per metterLa in condizione di valutare
se accettarla o lasciarla cadere.
È
naturale ed implicito il fatto che con la pubblicazione di tale
messaggio, Lei non ha accettato la nostra sfida e non prende alcun
impegno nei nostri confronti eccetto quello di mantenere il segreto
sulle informazioni che Le invieremo; la Sua onestà ci garandisce che
Lei manterrà questo implicito impegno4 .
Con
i nostri sinceri auguri,
Nella versione come gioco di ruolo, il solo compito del DM è quello
di scegliere cinque giocatori e chiedere loro di inventare un personaggio ed
il suo background adatti per sostenere una sfida come questa.
SFIDA
Ai partecipanti prescelti che abbiano pubblicato il richiesto annuncio,
il Dominatore Mentale invia la lettera in cui viene descritta e specificata
la partita a cui sono stati sfidati a partecipare.
siamo
lusingati che la nostra lettera abbia suscitato la Sua curiosità sulla
nostra sfida e siamo sicuri di poter contare sulla Sua parola d'onore
che il contenuto di questo messaggio resterà segreto; ribadiamo anche
il nostro impegno di non disturbarLa mai più se Ella non risponderà a
questa missiva, provando di non voler raccogliere la nostra sfida.
La sfidiamo
a confrontare il Suo coraggio e il Suo acume contro quattro
partecipanti, le cui qualità e doti sono comparabili alle Sue, in una
pericolosa partita in cui la posta è la propria vita.
Ad ogni
partecipante sarà affidato un compito, una Quest, e la difficoltà
delle cinque Quest sono essenzialmente comparabili.
I cinque
partecipanti, accettando la sfida, prenderanno l'impegno di presentarsi
entro le 5 P.M. del venerdì 13 5mese ed
anno in una pensione, il cui nome e indirizzo sarà indicato a suo
tempo, nella città di *** e di fermarvisi fino alla notte del venerdì
27.
Al loro
arrivo, i partecipanti riceveranno il proprio compito e saranno
informati dell'obiettivo di tutte le Quests e degli indizi disponibili;
l'unica informazione a loro oscura è a quale dei partecipanti sia
affidata ogni Quest.
L'obiettivo
di ogni partecipante è duplice:
—
smascherare un altro partecipante rivelando il suo obiettivo;
—
compiere il suo obiettivo prima di essere stato smascherato.
Per
compiere i loro obiettivi, i partecipanti sono liberi, nei limiti della
legge, di fare quanto ritengono opportuno, compreso pedinare gli altri
concorrenti, ma hanno il solo impegno di essere presenti all'usuale tea
party delle 17.
È in questa occasione conviviale che ogni partecipante può smascherare
un altro. Per fare ciò egli deve semplicemente accusarlo di avere come
proprio obiettivo una particolare Quest portando prove della sua
affermazione.
L'accusato
può naturalmente confutare questa accusa ma si trova nel ruolo di
imputato in un processo nel quale i giudici sono gli altri concorrenti.
Questi, nella loro funzione, possono porre domande sia all'imputanto che
all'accusatore. Al termine di questa istruttoria, i giudici esprimono a
maggioranza semplice il loro giudizio.
L'accusato
viene considerato smascherato se il consesso ritiene che egli abbia la
Quest come proprio obiettivo e questo è vero; in tale caso ha ancora
tre giorni per compiere con successo la sua Quest; se vi riesce la sua
partecipazione è vittoriosa; altrimenti è costretto a perdere la sua
posta, ossia è costretto a suicidarsi.
La
nostra sfida le offre la possibilità di confrontare il Suo acume e la
Sua abilità con quelli dei Suoi concorrenti ad armi pari. Ma Le offre
anche qualcosa di più: infatti nell'affidarLe la Quest da risolvere, Le
diamo la possibilità di realizzare i Suoi sogni, i Suoi desideri, le
Sua aspirazioni.
Il
prezzo che Le chiediamo è che Lei metta in palio la Sua vita. Riteniamo
che Lei abbia il coraggio di accettare la nostra offerta e raccogliere
la nostra sfida.
Se
questo coraggio Le manca, ci scusiamo di averLa disturbata e non sentirà
più
parlare di noi.
Se
invece accetta la nostra sfida e raccoglie la nostra offerta, La
preghiamo di scrivere a indirizzo di casella postale con tre
proposte di compiti che desidererebbe affrontare. Sarà nostro impegno
realizzare una Quest che possa soddisfare i Suoi sogni e la cui
difficoltà sia comparabile con quella dei Suoi concorrenti. Allo stesso
tempo sarà nostra cura prenotare a Suo nome una camera nella pensione
in cui si svolgerà la partita e comunicargLene l'indirizzo.
È
implicito che col Suo messaggio, Lei accetta il regolamento della
partita e prende gli impegni citati più sopra e quello di versare al
Suo arrivo £.***6 per il costo
dell'albergo e delle spese organizzative.
Con
la nostra speranza che accetti la nostra sfida, Le esprimiamo i nostri
più sinceri auguri
PREPARAZIONE
Il compito più delicato del Dominatore Mentale è quello di organizzare
le Quests in maniera tale che possano accontentare i desideri dei giocatori,
soddisfarne sogni e aspirazioni, sia pure in un'avventura virtuale, e
garantire che tutti i giocatori abbiano le stesse proprietà di vittoria.
Egli analizza le tre proposte di ogni partecipante, sceglie le più
opportune e per esse realizza una struttura di indizi ed enigmi, ricorrendo
ad attori nel ruolo paga de Ye Tower & Ye Drake ed a
locali in nostro possesso o affittati se necessario.
Il compito del DM nella versione per RPG non è dissimile: l'unica
differenza è che invece di attori e locali ``reali'' il DM deve utilizzare
personaggi ed ambienti ``virtuali''. Gli resta comuque il difficile compito
di realizzare per ogni giocatore un'avventura ed un'enigma soddisfacente,
pur garantendo a tutti i partecipanti uguali chances di vittoria.
A differenza del gioco ``reale'', occorre naturalmente che ogni partecipante
costruisca il suo personaggio ``virtuale''.
Ogni partecipante ha a disposizione 21 punti da distribuire tra tre
caratteristiche, Robur, Dexteritas, Charisma in modo che ognuna abbia
da 3 a 11 punti 7. Questi
punteggi saranno utilizzati nei confronti secondo regole spiegate più
avanti.
IMPORTANTE
In questa fase i giocatori non devono conoscere tali regole. Il
DM deve solo informare loro che:
— i punteggi più bassi sono i migliori,
— i punteggi non saranno assolutamente utilizzati nelle Riunioni
Conviviali, sicchè, in particolare, un alto punteggio di Charisma non
aiuta il personaggio a convincere la giuria: questo deve essere un
compito del giocatore, non del personaggio.
ACCOGLIENZA
I partecipanti arrivano quindi nella pensione in cui sono stati convocati
e troveranno una camera non lussuosa ma molto confortevole; sono gli unici
ospiti e la pensione fornisce, oltre a un soggiorno, una comoda dining-room
in cui saranno servite colazione e cena, oltre ai tea parties in
cui si svolgono le Riunioni Conviviali.
Noteranno immediatamente che la pensione è sita in una strada quasi
centrale, vicina alla fermata dei taxi e della metropolitana e ad un mercato
rionale che permette di sfuggire eventuali pedinamenti.
Al loro arrivo sono ricevuti dal Dominatore Mentale che li invita a
partecipare entro le 17 al tradizionale tè nella dining-room. I
partecipanti hanno a disposizione una ventina di minuti per presentarsi e
iniziare a conoscersi, dopo di che il Dominatore Mentale chiede attenzione e
si rivolge a loro:
"Signori, vi porgo il più caloroso benvenuto da parte mia e di Ye
Tower & Ye Drake. La mia funzione è quella di cerimoniere per
il rito che stiamo per effettuare; sono cioè l'organizzatore, il gestore,
l'arbitro per la pericolosa partita che sta per iniziare e alla quale voi vi
siete iscritti; sono cioè il Dominatore Mentale di questa partita di Ye
Tower & Ye Drake.
Il meccanismo del gioco e le regole principali essendovi già state
descritte, mi resta soltanto da puntualizzare alcuni dettagli e rispondere
alle vostre richieste di chiarimento.
— Innanzitutto voglio ricordarvi il ferreo obbligo che avete di essere
presenti ogni sera in questa stanza entro le 17; in assenza di valide
giustificazioni, infrangere questo obbligo vi costerà la vita8
. Questi incontri sono infatti le Riunioni Conviviali in cui ognuno di voi
può accusare e cercare di smascherare un'avversario e tutti voi hanno
quindi il compito di giudici.
— Inoltre voi non avrete la possibilità di uscire dalla locanda durante
la notte: chiudo io la porta d'ingresso alle 17 e lo riaprirò alle 6.30 del
mattino.
— Ogni mattino vi sarà servita qui la colazione alle 6; durante la
colazione io estrarrò a sorte l'ordine di uscita; seguendo questo ordine,
voi uscirete uno dopo l'altro ad intervalli di 5 minuti a partire dalle
6.30; questo permetterà ai fortunati di dileguarsi oppure di impostare un
pedinamento.
— Dal momento che a molti di voi è praticamente impossibile pedinare una
persona che già vi conosce, per garantire a ciascuno di voi uguali chances
di vittoria, Ye Tower & Ye Drake mette a vostra
disposizione il servizio di una eccellente agenzia di poliziotti. Per
utilizzarlo dovete soltanto richiedermelo nel momento stesso in cui inizia
la vostra uscita.
— Sia chiaro che il poliziotto che vi è posto a disposizione prende in
toto le vostre veci; intendo dire che per tutto il tempo in cui questi è al
vostro servizio, voi dovrete restare chiusi in questa pensione.
— Infine per evitare un gioco al massacro, ognuno di voi ha il diritto di
tentare di smascherare solo due partecipanti."
Dopo aver risposto ad ogni richiesta di delucidazioni, il DM presenta e
descrive all'intero consesso le cinque Quest da affrontare, rispondendo a
qualunque domanda e richiesta di delucidazioni, dopo di che distribuisce a
ciascuno dei partecipanti una busta sigillata che contiene la Quest che egli
deve affrontare. Il maggiordomo annuncia che la cena è servita.
Oltre a dare queste informazione, il DM deve informare i giocatori che
hanno a disposizioni 10 punti per ognuna delle tre seguenti
categorie: Argos, Hermes, Tyche. Dopo averne spiegato l'utilizzo9,
comunica che ogni mattina in ciascuna categoria ai giocatori è distribuito
un numero uguale di punti in modo tale che quello che il giocatore che ne
possiede meno ne abbia di nuovo 1010 .
IMPORTANTE :
E` bene ricordare al DM e ai giocatori che il sabato e la domenica uffici,
locali e negozi di solito sono chiusi e che pertanto i primi due giorni
possono essere solo dedicati a dei sopralluoghi. Da quanto è detto fin'ora
è chiaro che ogni giornata di gioco ``reale'' si divide in due fasi:
— Il periodo dalle 7 alle 17, in cui i partecipanti possono dedicarsi alla
loro Quest o (tramite i poliziotti privati) a pedinare i concorrenti
— Le Riunioni Conviviali giornaliere in cui i giocatori si riuniscono e in
cui possono essere formulate ipotesi di smascheramento.
Nel gioco ``virtuale'' il DM farà di conseguenza alternatare questi due
fasi; entrambe saranno ora descritte in dettaglio nelle pagine seguenti.
CACCIA
Come abbiamo detto prima, ogni giorno la colazione è servita alle 6;
durante la colazione il Dominatore Mentale estrae l'ordine di uscita e lo
rende noto.
Seguendo questo ordine, ogni 5 minuti, egli chiama quindi un giocatore
che esce dalla dining-room e gli comunica se la sua intenzione è uscire
dalla casa o assumere un pedinatore.
Nel primo caso, il giocatore esce e la sua giornata è completamente
libera; il suo unico obbligo è quello di rientrare in tempo a partecipare
alla Riunione Conviviale.
Nell'altro caso invece, il Dominatore Mentale gli assegna uno dei
pedinatori di fiducia11 di Ye Tower
& Ye Drake; entrambi salgono ansieme nella camera del giocatore,
il quale dà le sue istruzioni al pedinatore; questi rinchiude nella stanza
il giocatore ed esce a seguirne le istruzioni; terminate le sue istruzioni,
il pedinatore rientra nella pensione e riapre la stanza del concorrente.
Se questa parte è facile per il DM in una partita ``reale'', essa
richiede invece molto più lavoro al DM nel caso ``virtuale''.
Innanzitutto, il DM , quando chiama ogni giocatore, deve chiedere loro
quanti punti Hermes essi investono per questa giornata e quindi
chiede loro di tirare un 3D6; la somma dei due valori fornisce il
successo Hermes del giocatore; i punti investiti sono quindi rimossi dal
valore disponibile al giocatore.
Se il giocatore richiede l'aiuto di un pedinatore, il DM deve chiedergli
quanti punti Argos sia disposto ad investire e quindi gli chiede di
tirare un 3D6; la somma dei due valori fornisce il successo Argos del
giocatore; i punti investiti sono quindi rimossi dal valore disponibile al
giocatore.
Se il giocatore Aldo richiede di pedinare il giocatore Henry, il DM deve
confrontare il successo Hermes di Henry col successo Argos di Aldo:
— se il successo Hermes di Henry è maggiore o uguale del successo Argos
di Aldo, Henry riesce a sfuggire al pedinamento di Aldo;
— altrimenti, il DM deve sottrarre il successo Hermes di Henry dal
successo Argos di Aldo; il risultato dà il numero di ore durante le quali
il giocatore Henry non si accorge di esser seguito e quindi Aldo è riuscito
a pedinarlo. Nello stesso momento in cui Henry si accorge di essere pedinato
riesce facilmente a depistarlo.
Nel caso che due giocatori diversi decidano di pedinare Henry, i due
confronti sono effettuati con lo stesso meccanismo; il risultato dell'uno
non influisce in nessun modo sul risultato dell'altro.
Quando un giocatore, invece di pedinare, si dedica all'investigazione
per risolvere la propria Quest, il compito del DM, come in ogni RPG è
quello di interpretare tutti i personaggi non-giocatori.
In questa situazione in cui il giocatore deve confrontarsi col mondo
circostante, questo viene realizzato utilizzanto i punti Robur,
Dexteritas, Charisma, quello opportuno per l'azione prescelta dal
giocatore;
— il DM valuta la difficoltà dell'azione assegnando un bonus-malus da 1
a 3 punti e lo comunica al giocatore;
— questi decide quanti punti Tyche intende investire in questo
evento;
— il DM deve quindi sottrarre ai punti della caratteristica opportuna i
punti Tyche e il bonus-malus, ottendo così il successo Tyche del
giocatore;
— i punti Tyche investiti sono quindi rimossi dal valore
disponibile al giocatore.
Il giocatore a questo punto tira 2D6; se il risultato dei dadi è
minore del successo Tyche del giocatore, l'evento fallisce,
altrimenti ha successo12 .
RIUNIONE CONVIVIALE
Dunque, ogni sera alle cinque, i partecipanti si riuniscono a prendere il
tè; durante questa occasione, essi sono liberi di parlarsi tra loro ed
anche di appartarsi. L'occasione infatti permette e consente accordi ed
alleanze tra i partecipanti.
Dopo un'ora, il maggiodomo annuncia che la cena è servita e i
partecipanti si siedono nella tavola, il cui posto di onore è riservato al
Dominatore Mentale.
Quindi ha inizio il rito: il maggiordomo porta una bottiglia di Bordeaux,
la mostra al Dominatore Mentale, la stappa e la fa assaggiare al Dominatore
Mentale; il vino viene servito ai conviviali. In questa fase, i partecipanti
devono restare in silenzio e non toccare il cibo. Il Dominatore Mentale alza
il calice come per brindare e chiede:
"Ci sono dei tentativi di smascheramento?"
Con questa domanda rituale, la cena ha inizio.
Se effettivamente, alcuni dei partecipanti intendono smasmerarne
un'altro, la discussione è rinviata alla fine della cena; i possibili casi
sono discussi in ordine casuale.
L'accusatore produce quindi le sue evidenze13
sulla base delle quali propone uno smascheramento; tocca quindi all'accusato
di smantellare il teorema dell'accusa. Gli altri partecipanti hanno il
diritto di porre domande e, se lo ritengono opportuno, di testimoniare le
loro conoscenze. In questa fase il compito del Dominatore Mentale è quello
di presiedere questa discussione.
Quindi l'accusato e l'accusatore si allontanano dalla stanza, i giudici
possono ancora discutere liberamente sul caso ed entro una mezz'ora
rispondono in una votazione alla domanda:
" E' vero che il partecipante X ha come Quest l'obiettivo indicato
dall'accusatore Y?"
La votazione viene effettuata usando palline bianche e nere; di
conseguenza i giocatori non hanno la possibilità di astenersi; il
Dominatore Mentale prende nota del risultato ma non lo comunica a nessuno
dei partecipanti, neppure all'accusato.
Quando tutti i casi sono stati discussi, il Dominatore Mentale chiama il
maggiordomo e chiede che sia servito il bicchiere della staffa.
ESECUZIONE
Secono il regolamento, un'accusato che sia stato smascherato ha ancora
tre giorni per compiere la sua Quest. Solo in quel momento, l'accusato
scoprirà se è stato smascherato o no.
Infatti in questo caso, dopo aver chiamato il maggiordomo, il Dominatore
Mentale si rivolge all'accusato dicendogli:
"Tre sere fa, la giuria ha individuato la Sua Quest. Se la Quest non
è stata completata o se la risoluzione non è corretta, devo chiederLe il
pegno che Lei ha posto per questa partita: la Sua vita. Pertanto mi descriva
la Sua risoluzione."
Mentre l'accusato descrive la sua risoluzione, il Dominatore Mentale è
l'unica persona che può porre delle domande e delle richieste di
chiarificazione. Una volta che la descrizione del partecipante è stata
completata, il Dominatore Mentale di nuovo non comunica nè ai partecipanto
nè all'accusato se la soluzione è sufficiente o meno14.
Il maggiordomo arriva con una bottiglia di cognac insieme a due robusti
servitori che si pongono dietro alla sedia dell'accusato.
Il maggiordomo serve un bicchiere di cognac a tutti i convitati tranne
l'accusato. Quindi porge un'altro bicchiere riempito al Dominatore Mentale
che vi versa una polverina e lo porge all'accusato dicendo:
"Se la Sua soluzione non è soddisfacente questa polverina è un
veleno che Le procurerà l'arresto cardiaco in pochi minuti; altrimenti è
completamente innocua. Alla Sua salute!"
E i convitati brindano al successo o alla dipartità del concorrente.
Nella maggior parte dei caso, il concorrente beve senza eccessiva
esitazione, ma, nel caso rifiutasse, sarebbe costretto dai servitori.
La sola differenza tra il gioco ``reale'' e quello ``virtuale'' è
che, anche in caso di fallimento, la polverina è del tutto innocua 15.
Ma come si vedrà presto, in realtà questa differenza tra il gioco
``virtuale'' e quello ``reale'', è anch'essa virtuale…
CONCLUSIONE
Dopo due settimane, il venerdì 27 sera, al termine della Riunione
Conviviale16 , il Dominatore Mentale chiede ai
partecipanti sopravvissuti di descrivere la loro soluzione della Quest e
comunica loro se è soddisfacente o no. Quindi si congeda da loro e si reca
con urgenza in un'altra casa, dove sono stati sequestrati i partecipanti
smascherati, allo scopo di liberarli…
…
infatti, il ``veleno'' propinato agli sconfitti è semplicemente una droga
in grado di provocare una catalessi temporanea: gli sconfitti provano dei
sintomi di avvelenamento e, apparentemente, muoiono davanti ai loro
concorrenti.
Quindi, i servitori e il Dominatore Mentale li portano via e li conducono
in questa villa, dove riprenderanno i sensi dopo molte ore e troveranno al
loro capezzale il Dominatore Mentale; egli spiegherà loro cosa è accaduto
e che, per evitare il fallimento della partita, egli è costretto a tenerli
reclusi fino alla sera della conclusione.
Ho giocato molte volte a Ye Tower & Ye Drake, a volte
ho vinto e a volte sono morto… ma devo confessare che il fascino è sempre
immutabile e che le mie morti virtuali hanno la stessa realtà della mia
prima morte, quando non sapevo ancora il segreto.
In effetti gli inventori di Ye Tower & Ye Drake si ispirarono alle
esperienze iniziatiche dei misteri dionisiaci.
…appunto, la differenza tra il gioco ``virtuale'' e quello
``reale'', è anch'essa virtuale. Infatti, uno dei motivi per cui il
Consiglio Direttivo di Ye Tower & Ye Drake ha voluto
pubblicizzare il gioco è proprio la recente campagna di stampa e
televesione contro i giochi di ruolo.
Certo è curioso che questa campagna descriva le conseguenze virtuali
di un gioco reale come se fossero quelle reali di un gioco virtuale. Viene
il dubbio che per molti ``opinionisti'' i confini tra reale e virtuale siano
molto più labili di quelli dei giocatori di RPG…17
Note
1 Diventato noto con lo pseudonimo di Lewis
Carroll.
2 Tra i partecipanti di La Torre e il
Dragone possiamo citare Albert Einstein, Sigmund Freud, Erich von
Richtofen, Lawrence d'Arabia, Hercule Poirot, Gabriele D'Annunzio, Errol
Flynn, Ernest Hamingway, M.C. Cooper, E.B. Schoedsack, Otto Rahn.
3 Tu che uccidesti lui, uccideresti me. Da The
Revenger's Tragedy, V. iii. 107 di Cyril Tourneur. E` consuetudine che i
messaggi di accettazione siano tratti da tragedie elisabettiane.
4 E` doveroso e piacevole osservare che in
questi cento anni le molte persone da noi contattate che, dopo aver ottenuto
ulteriori informazioni, non accolsero la nostra sfida, abbiano sempre
mantenuto la loro implicita parola e non abbiano mai svelato il segreto sul
nostro gioco. Solo negli ultimi anni, infatti, il muro di segretezza è
stato infranto.
5 Tutte le partite de La Torre e il
Dragone iniziano alle 17 del Venerdi` 13 in omaggio alla data della
partita originale.
6 Vogliamo osservare che la cifra corrisponde
al costo del vitto e alloggio caricata del 30% per coprire le spese di
organizzazione delle Quest (assunzione di attori, affitto di locali, etc.) e
che gli eventuali ricavi sono sempre stati devoluti a scopi umanitari.
7 Il meccanismo, così come quello di De
Eloquentia, è direttamente ripreso dal regolamento di Figli
della luce, figli delle tenebre. In particolare, a differenza di De
Eloquentia, riprendo il cruciale aspetto mistico di Figli,
ossia l'assioma che ``il dado migliore è sempre il più alto''.
8 In partite ``reali'' il DM usa esterma
duttilità prima di essere costretto ad esigere tale prezzo. In una partita
``virtuale'' il DM deve soltanto fare in mono che tale evenienza non possa
realizzarsi.
9 cf. le note più avanti.
10 Ad esempio se alla mattina i giocatori
hanno il seguente numero di punti Argos:
A B
C D E
5 31
4 11 7
il DM ne attribuisce 6 a ciascun giocatore.
11 Infatti, come abbiamo già osservato, Ye
Tower & Ye Drake ha messo a punto un sistema che garantisce la
possibilità di pedinare qualsiasi giocatore in maniera tale che le
possibilità dei concorrenti siano uguali. Non ci sembra utile discutere qui
tale meccanismo. Ci limiteremo quindi a fornirne qui una versione
``virtuale''.
12 Supponiamo ad esempio che un giocatore
con 7 punti Charisma voglia convincere un'anziana vedova a
permettergli di consultare l'archivio del defunto marito; il DM decide che
l'avventura ha un malus di 2 punti; informato di questo il giocatore decide
di investire 3 punti Tyche; pertanto il successo Tyche
del giocatore è 7 + 2 - 3 = 6; il giocatore ha successo con risultati da 6
a 12 e fallisce con risultati da 1 a 5.
13 Queste possono essere soltanto le
dichiarazioni dei pedinatori messi a disposizione dalla Ye Tower &
Ye Drake e sulla cui fiducia garantisce il Dominatore Mentale. Di
conseguenza di solito le evidenze non sono discutibili. Questo nel gioco
``reale''. A maggior ragione nel gioco ``virtuale'', i giocatori sono
garantiti, grazie al DM, sulla correttezza dell'evidenza.
14 Per mantenere questa suspence
anche nella versione ``virtuale'', il DM deve stare attento a non far
trapelare la conclusione quando il giocatore ha completato la sua Quest e
non è ovvio se la soluzione sia corretta.
15 Come effetto scenico, si suggerisce al
DM di porgere al giocatore un bicchierino di acqua bollente e di versarvi
dei frammenti di ghiaccio secco, che fa salire della nebbia dal bicchiere.
16 Naturalmente, poichè l'ultima esecuzione
si svolge il giovedì sera e il giocatore ha ancora tre giorni disponibili
dopo essere stato accusato, gli ultimi smascheramenti potranno avvenire il
lunedì sera della seconda settimana.
17 Voglio ringraziare Luca Giuliano per
avere attirato la mia attenzione sull'articolo di Grazia; Anna Maria
Colla dalla cui avventura The G.A.R.Goyl Legacy ho preso molta
ispirazione e Beniamino Sidoti che è l'autore di quest'ultima osservazione.
© Teo Mora 1998